2023年中國VR市場現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢預測分析(圖)
關鍵詞: VR
中商情報網訊:2022年10月工信部等五部門聯(lián)合印發(fā)《虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應用融合發(fā)展行動計劃(2022-2026年)》明確提出虛擬現(xiàn)實(含增強現(xiàn)實、混合現(xiàn)實)是新一代信息技術的重要前沿方向。隨著設備的發(fā)展與升級。VR/AR技術的普及度將會越來越高。VR/AR近年來在中國快速發(fā)展,也被市場稱為消費電子行業(yè)的新風口。
市場現(xiàn)狀
1.支出規(guī)模
2021年隨著頭部互聯(lián)網公司入局,中國AR/VR市場被注入了巨大活力,發(fā)展前景廣闊。2021年中國AR/VR市場IT相關支出規(guī)模約為21.3億美元,并將在2026年增至130.8億美元,為全球第二大單一國家市場。其中,AR支出規(guī)模將以49.0%的五年CAGR快速增長,VR支出規(guī)模以41.5%的五年CAGR保持穩(wěn)定增長。
數據來源:IDC、中商產業(yè)研究院整理
2.市場結構
針對VR/AR應用市場,大致可分為消費者、分銷與服務、金融、基礎設施、制造與資源及公共部門等六大行業(yè)部門。數據顯示,消費者部門在2020年仍將占據約為52%的市場份額,預計支出規(guī)模在2020-2024年內均大于其他行業(yè)。從增速角度來看,金融行業(yè)展現(xiàn)出了較大的市場發(fā)展?jié)摿Γ?020-2024年年均復合增長率將達到74.5%。
數據來源:IDC、中商產業(yè)研究院整理
發(fā)展趨勢
1.國內VR產業(yè)生態(tài)待完善
國內VR產業(yè)生態(tài)發(fā)展核心需解決一體機內容生態(tài)缺失問題,包括“自研符合國內生態(tài)的VR內容”,“引入海外優(yōu)質游戲”兩條路徑。但不管何種路徑,由于國內當前硬件滲透率不高,VR內容端從業(yè)者無法從消費者側獲取收益以形成正向循環(huán),因此在此路徑中硬件大廠的補貼扶持投入尤為重要。海外科技大廠Meta補貼硬件價格擴大出貨量以促進生態(tài)發(fā)展,同時亦發(fā)力自研、投資、收購各類VR內容工作室,是Oculus生態(tài)能漸成體系、形成一家獨大局面的重要原因之一。
2.AR待落地
目前VR頭顯的功能定位集中于作為電視、游戲機等傳統(tǒng)文娛平臺的產品演進形態(tài),伴隨高性價比OculusQuest2產品價格下降至消費級水平,VR頭顯開啟2C端滲透。而受限于主流AR頭顯產品在成本價格、沉浸度、佩戴舒適度等方面尚未達到消費級水平,目前落地場景集中在汽車、醫(yī)療、軍工、教育等2B端市場,多作為一種工具以解決客戶痛點并提高效率。
